Pembangunan Assassin's Creed Odyssey

Assassin's Creed Odyssey telah dibangunkan oleh Ubisoft Quebec. Pembangunan permainan bermula sejurus selepas keluaran Assassin's Creed Syndicate (2015). Permainan ini menandakan perubahan Assassin's Creed dari permainan penyamaran penjelajahan aksi kepada permainan lakonan aksi, peralihan yang bermula dengan Assassin's Creed Origins (2017), yang dibangunkan oleh pembangun siri lama Ubisoft Montreal.[42] Origins menandakan peralihan siri ini ke dunia terbuka yang lebih besar dengan penekanan yang lebih besar pada perkembangan pemain, sementara Odyssey memudahkan lagi peralihan ini dengan memperkenalkan elemen dan pilihan peranan.[43] Origins dikeluarkan setahun lebih awal daripada Odyssey, membenarkan pasukan Quebec untuk membuat perubahan pada permainan selepas mendengar maklum balas pemain.[44] Seperti permainan Ubisoft lain, banyak pembangun dari seluruh dunia turut serta dalam pembangunan permainan itu. Permainan ini dibangunkan bersama oleh studio Ubisoft di Montreal, Bucharest, Montpellier, Singapura, Shanghai, Chengdu, Kyiv, dan Pune. Studio luaran seperti Spearsoft dan Technicolor juga memberikan bantuan tambahan.[45] Permainan ini telah diisytiharkan sebagai emas pada 14 September 2018, bermakna sedang disediakan untuk penduaan dan pelepasan.[46]

Naratif dan reka bentuk seni

Karya-karya ahli sejarah Yunani kuno Herodotus menjadi inspirasi penting untuk pasukan itu. Herodotus juga dipaparkan dalam permainan sebagai watak yang tidak boleh dimainkan .

Seperti permainan lain dalam siri ini, Odyssey diilhamkan oleh sejarah. Greece Purba menjadi salah satu wilayah yang paling diminati oleh peminat, dan era Perang Peloponnesia dipilih sebagai latar kerana membolehkan pengenalan tokoh sejarah terkenal seperti Socrates, Leonidas, dan Hippocrates. Karya Herodotus, yang dianggap sebagai ahli sejarah pertama di dunia Barat, menjadi inspirasi penting untuk pasukan dalam penciptaan dunia dan cerita permainan. Untuk memastikan kesetiaan sejarah, pasukan pembangunan melakukan kajian mendalam tentang Greece Purba termasuk filem, lukisan, permainan video, dan lawatan sepuluh hari ke lokasi Yunani seperti Sparta, Delphi, Olympia, dan Athens bersama tiga kumpulan pengakap yang ditemani oleh ahli sejarah.[47] Lebih daripada 13,000 foto dan video diambil semasa lawatan lapangan tersebut untuk tujuan penyelidikan, dan kemudian pasukan menggunakan Google Street View untuk meneroka runtuhan Yunani.[48] Hasilnya, gaya seni permainan ini secara khusus berbeza daripada imej populer Greece Purba, dengan penggunaan warna desaturated dan monokromatik yang biasanya dihadirkan, sementara setiap kawasan permainan menampilkan ciri visual yang kaya dan unik.[49] [50] Pasukan terbahagi kepada pasukan reka bentuk dunia, menitikberatkan kesetiaan sejarah, dan pasukan reka bentuk tahap, memfokuskan pada keseronokan pemain. Kedua-dua pasukan dipimpin oleh Stéphanie-Anne Ruatta, ahli sejarah dalaman untuk Ubisoft, dan berunding dengan ahli sejarah dari UK, Kanada, dan Greece.

Walaupun begitu, beberapa bahagian permainan menyimpang dari sejarah. Sebagai contoh, sementara Spartan dalam kehidupan sebenar menerajui gaya hidup minimalis, pasukan itu menambah banyak mercu tanda dan hiasan ke bandar Spartan dalam usaha untuk menjadikannya lebih hebat dan lebih seperti pahlawan agar sejajar dengan jangkaan pemain.[51] Mengambil kira beberapa lokasi yang telah musnah dalam kehidupan sebenar, pereka bentuk mencipta bangunan dan tanda tempat ini sendiri. Kerana permainan ini diletakkan lebih jauh pada masa lalu berbanding kebanyakan permainan lain dalam siri ini, pasukan mempunyai lebih sedikit bahan untuk bergantung dan terpaksa memperkenalkan lebih banyak watak asli. Kerana permainan ini berlatar belakangkan Greece purba, pasukan itu berasa terdorong untuk menampilkan mitologi Yunani terutamanya dalam permainan. Raksasa yang ditemui Heracles dalam pengembaraannya digunakan sebagai asas untuk makhluk yang dipaparkan dalam permainan.[52] Sphinx, Cyclops, Minotaur, dan Medusa telah dipilih sebagai ketua kerana pasukan itu percaya bahawa mereka adalah raksasa yang paling terkenal dari mitologi Yunani.[53] Menurut Ruatta, status Greece sebagai tempat kelahiran demokrasi dan falsafah berbeza dengan mercu tanda berdasarkan tuhan Yunani dan tokoh mistik. Perbezaan ini membantu mencerminkan konflik antara "kekacauan" dan "ketertiban", yang merupakan tema utama yang ditubuhkan sepanjang siri Assassin's Creed.

Menurut pengarah dunia Mel MacCoubrey, permainan itu diibaratkan sebagai "tragedi Yunani epik" yang menceritakan kisah peribadi tentang "keluarga yang terpisah".[54] [55] MacCoubrey menggambarkan dua watak pemain sebagai "penyayang," "berkeinginan kuat," dan "penuh semangat". Cerita ini juga mengulas bagaimana kedua-dua watak, Alexios dan Kassandra, menemukan tempat mereka dalam dunia serta mengatasi status wira Yunani. Michael Antonakos dan Melissanthi Mahut masing-masing melakonkan watak Alexios dan Kassandra. Antonakos menyertai pasukan pelakon lebih awal daripada Mahut. Keduanya bertemu di Bandaraya Quebec dan membincangkan pandangan mereka mengenai dunia Yunani dan hubungan keluarga mereka.[56] Semasa proses uji bakat, pasukan mencari pelakon dari keturunan Yunani.[57] Elias Toufexis dipilih untuk memainkan peranan Leonidas dan Nikolaos. Semasa ujian bakatnya, dia diminta membacakan skrip dari The Godfather dalam dialek Greek untuk menjaga kerahsiaan permainan.[58] Pada tahun 2020, laporan dari Bloomberg mendakwa bahawa Ubisoft, terutama jabatan pemasaran dan Ketua Pegawai Kreatif Serge Hascoët, telah mencuba mengurangkan peranan pembunuh upahan wanita dalam beberapa permainan Assassin's Creed. Awalnya, Kassandra dijangkakan menjadi satu-satunya watak yang boleh dimainkan, tetapi pilihan untuk bermain sebagai Alexios ditambah atas permintaan para eksekutif.[59] Pasukan juga memasukkan elemen romantis ke dalam permainan. Menurut pengarah kreatif Jonathan Dumont, aspek percintaan dalam permainan itu adalah pilihan dan dikekalkan dengan nada yang ringan. Watak dapat dikagumi tanpa mengira jantina watak pemain. Walaupun pasukan percaya pilihan ini menjadikan pengalaman permainan lebih peribadi, keputusan untuk meneruskan hubungan bergantung kepada pemain.[60]

Reka bentuk permainan

Untuk menambah daya tarikan kepada pemain, pemain perlu membuat keputusan penting semasa momen tertentu dalam permainan.[61] Pasukan ini telah mencipta lebih daripada 30 jam adegan berinteraktif. Mereka terinspirasi oleh dunia RPG terbuka lain seperti The Witcher 3: Wild Hunt, The Elder Scrolls V: Skyrim, dan Fallout, yang memberikan pemain kebebasan yang luas. Tetapi keputusan ini tidak akan mengubah jalan cerita secara besar-besaran dan hanya akan membentuk perjalanan wira Alexios atau Kassandra. Contohnya, peristiwa besar seperti Wabak Athens akan berlaku tanpa mengira input pemain. Inspirasi untuk pengalaman permainan ini datang daripada puisi epik Homer Odyssey, dan sistem dialog yang diperkenalkan dalam permainan itu terinspirasi oleh dialog Plato. Untuk memberikan lebih banyak pilihan kepada pemain, permainan ini diletakkan 400 tahun sebelum Origins, yang melukiskan penubuhan kepercayaan Assassin. Ini bermaksud watak pemain tidak akan secara tidak sengaja terlibat dalam peristiwa permainan, memberikan mereka kebebasan apabila berinteraksi dengan dunia dan kelompok dalam permainan itu. Pasukan itu juga membentuk dunia supaya bertindak balas terhadap tindakan pemain. Misalnya, berbeza dengan permainan sebelumnya dalam siri ini, pemain tidak akan lagi "melarikan diri" apabila mereka menyakiti NPC yang tidak bersalah. Sebaliknya, tentera upahan yang kuat akan datang mengejar pemain akibat tindakan mereka. Sistem ini mirip dengan "sistem musuh" yang diperkenalkan dalam Middle-earth: Shadow of Mordor (2014), kerana setiap tentera upahan memiliki rutin, kekuatan, dan kelemahan mereka sendiri. Pasukan ini percaya bahawa sistem ini menjadikan permainan lebih menantang secara berterusan.[62] Permainan ini tidak akan memberitahu pemain tentang keputusan penting yang mereka buat, dan kesan dari tindakan tertentu mungkin tidak segera ditunjukkan. Awalnya, pasukan itu merancang untuk menyertakan sistem yang melacak bilangan pemain yang memilih pilihan-pilihan tersebut dan membiarkan pemain membandingkannya dengan keseluruhan komuniti pemain, tetapi ciri ini akhirnya dibatalkan.

Pasukan pembangunan telah membuat beberapa perubahan pada sistem permainan. Selepas mendengar maklum balas pemain mengenai Origins, pasukan memutuskan untuk memasukkan skala kesukaran dalam Odyssey. Bahan guna habis tidak lagi boleh dibeli di Odyssey, tetapi ia boleh diaktifkan semasa pertempuran untuk memberikan pemain rangsangan kecil. Walaupun sistem kotak pukulan dari Origins kembali dalam Odyssey, permainan ini menampilkan sistem pertempuran yang lebih pantas. Pemain dikehendaki menjadi lebih tangkas, dan tindakan seperti menangkis, mengelak dan bergolek adalah digalakkan. Memandangkan watak pemain dilengkapi dengan pedang Leonidas, artifak Tamadun Pertama, pasukan itu mahu pemain berasa terlalu kuat dan menggunakan gaya permainan yang lebih menyinggung perasaan. Untuk memudahkan lagi perkara ini, pemain tidak boleh lagi membawa perisai untuk menghalang serangan seperti yang mereka lakukan di Origins.[63] Pengumpulan adrenalin dalam Odyssey juga jauh lebih cepat daripada Origins. Seperti aspek lain dalam permainan, pasukan itu mahu memberikan pemain lebih kebebasan dan pilihan. Akibatnya, pemain boleh bereksperimen dengan pilihan penyesuaian yang berbeza, dan bebas memilih cara mereka mahu mendekati objektif mereka.[64] Pasukan itu juga memperkenalkan pencarian yang dihasilkan secara prosedur untuk pemain dan merekodkan 20,000 baris dialog untuk sistem ini. Pasukan itu terpaksa mereka bentuk semula sistem tempur tentera laut yang dipaparkan dalam Origins for Odyssey, kerana peralihan daripada pertempuran darat kepada pertempuran laut perlu berjalan lancar.[65]

Muzik

Duo muzik Joe Henson dan Alexis Smith, yang dikenali sebagai The Flight secara kolektif, bekerja sebagai komposer permainan. Mereka sebelum ini mencipta muzik untuk bahagian multiplayer Assassin's Creed IV: Black Flag (2013). Dalam Odyssey, sebuah permainan peranan yang besar, pasukan itu menganggap proses penciptaan muzik sebagai cabaran yang menakutkan kerana mereka tidak memiliki banyak masa. Untuk mendapatkan inspirasi, mereka mendengar muzik rakyat Greek dan Mediterranean, tetapi tidak merujuk kepada skor permainan lain dalam siri ini, kecuali "Keluarga Ezio" yang hadir dalam hampir semua permainan dalam siri ini. Mereka menggunakan dulcimer, lyre, panpipe, dan bouzouki semasa rakaman untuk mencipta kesan geografi yang kukuh dalam muzik. Setiap wilayah yang ditunjukkan dalam permainan mempunyai gaya muziknya sendiri; contohnya, Athens menggunakan melodi homofonik untuk menyerlahkan suasana yang megah dan bermaruah yang sesuai dengan tempat kelahiran demokrasi. Meskipun tema utama, "Legend of the Eagle Bearer," dicipta dalam masa sejam, trek seperti "On The Battlefield" lebih mencabar dan mengambil masa yang lebih lama untuk pasukan cipta.[66]

Rujukan

WikiPedia: Assassin's Creed Odyssey https://assassinscreed.ubisoft.com/game/en-gb/home... http://www.mobygames.com/game%7B%7B%7Bid%7D%7D%7D https://www.rockpapershotgun.com/whats-the-differe... https://web.archive.org/web/20211121050836/https:/... https://www.pcgamesn.com/assassins-creed-odyssey/a... https://web.archive.org/web/20211118054917/https:/... https://www.rockpapershotgun.com/assassins-creed-o... https://web.archive.org/web/20211202101832/https:/... https://www.pcgamer.com/repetitive-tasks-in-big-op... https://web.archive.org/web/20210809194256/https:/...